0 b# c9 X- p7 }7 {0 {8 x8 t # K& H' ?( ^4 K. n! {: j( { 8 o2 L6 p P; Y8 b W! M' U可参照的模式为: ( w# ~- O4 ]* _7 X1 V" x# j ' j( W# p2 i2 w" e' B: Q0 @2 K/ T, L
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对装备和人物均引入等级机制,玩家必须提升装备才可以获得更好的游戏体验6 S2 k, K" [8 V. o
装备的升级有上限,使得在一定版本之后,玩家必须更换新装备而不是无限打补丁 H6 L- Y- M, \9 F: h/ M/ z; A
随着游戏版本的更迭,进行一定程度的数值膨胀,鼓励玩家更替装备 7 h; O2 D& B* u- R7 S' q0 }必要的稀有高阶装备不可通过参与一次游戏直接获得,而是应该通过多个材料合成 ( `4 ^: A" z; T; P3 v% Z7 e 1 C/ J+ ?5 U( i . G8 D2 I: w- q以上的四点核心均是从货币供需平衡的角度进行思考,但是我们仍然需要清晰地意识到,GameFi 是一个基于玩家实际需求的生态系统,其在发展中可能会形成更多的实际问题。所以为了更好地贴合实际,利于提高货币和游戏资源的利用效率使得生态发展更加平衡和可持续发展,提出了以下补充核心点:( N5 [2 G5 d& X2 |6 o
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核心点 5:根据用户画像,满足不同的需求,建立起分工明确的小型社会进行运转,形成健康的金字塔型结构,并形成自我认同的文化 # w' b" U0 r4 f% {7 |4 s2 ?% A: n; @1 A
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$ w. q$ M8 i: ^, Q3 W+ d1 p* }; u对于肝帝、神操、上班党、学生族、氪佬、月卡党等不同用户画像(如下图),开发不同的游戏模式和种类,并将奖励多元化而不仅仅是游戏货币或者治理货币,还可以去激励玩家内心的虚荣心。(此处只考虑个人玩家,暂时不讨论游戏公会) 0 ?/ M9 l' Y( W1 t. {+ j" E& c5 Q" w3 U. ]( P1 o: M) t. c
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2 M: r5 R1 X g( I* {+ f显而易见,在 MMORPG 中氪佬是绝无仅有的存在,它能不计回报地带来极大的外部资金流入,支撑起整个游戏的正向循环。经济模型在设计时,应该针对不同的用户画像来进行设计,尽可能将其支付力激发。例如:对于不同副本参加的修理费不同,产出的效益也不同。高级副本失败的概率将大大增加,但是可以体验最新的玩法和有机会获得更高级的装备,让玩家尽情享受在站街时被别人崇拜的目光,这会使氪佬等支付力极强的玩家愿意付费获得心理上的快感,形成自我认同;而低级副本则应该考虑增加繁琐度而不是难度,使玩家一定能够完成但是不至于对于游戏生态造成巨大的抛压,反而产生的材料能够作为整个经济系统的初始材料,推动高级装备的进展。此外,还应根据贡献度来考虑在游戏中设置不同的模式来增加不同玩家的游戏体验,不能够只考虑付费玩家,底层玩家所创造的游戏物品价值总量可能不比上层玩家少,甚至因为他们的层层加工才能使物品产生溢价并被售出,带动了整个生态的进行。+ d# ?* f: w4 t+ H9 X
- c4 u+ ~( D" a) W. I ~ 5 ?2 S% C! m/ C3 w 4 p. X" o- H) Y) H# G' E此外,不同玩家之间可能有不同的身份和认同感,如何设计不同的机制使得不同类型的玩家产生对于游戏的归属感和认同感,这将是 GameFi 进军社交领域的关键。当 GameFi 里的某种东西,能够赋予你更多的象征意义或精神内涵时,例如魔兽里的首通名单和英雄联盟里的至死不渝皮肤,游戏便拥有了内在文化,这使玩家愿意去引入外部资金,从而支付溢价而拥有它,game 也能长久地发展。 . G! B- m- @9 ]# Q# v2 |; ~: ]) E. ?: l" z/ J' A( @: l
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4 S) \/ G0 J2 f- O. \& \' W核心点 6:游戏公会为双刃剑,应鼓励玩家自发的公会,对于专业打金公会限制 ( g- _3 W4 W W, k8 _5 h$ m ( f7 h0 G) ]: B2 t: K D4 F( k 3 b' m& j2 U4 z0 N$ h$ h$ D+ i5 Y ; l" D3 [, ?7 w, k0 ?游戏公会是 MMORPG 游戏里一个十分灵魂的存在,因为它能够快速使普通玩家之间产生 bonding,体会到在一个新大陆里畅游的乐趣,而这就是 RPG 的核心。所以对于玩家自发组织的公会,我们应该进行鼓励,因为这将会为游戏带来积极的外部资产,进而推动游戏的发展,甚至可以像 Stepn 一样,开始进军 social 领域,牢牢把握住玩家。 C. n8 J0 }: ? $ Y* n5 H- @5 U. k! k3 m 7 V0 w. r4 D, t0 M$ {6 H% _, x% B/ `5 R* A! T
对于专业打金公会,在游戏中可以加以限制使其成为一个可靠的生产者。因为专业打金公会的目的只有一个,就是挖提卖赚取超额利润。那么我们应该想办法对其进行一些限制,使它在一定时间内能安心在游戏内发展。因为游戏的上层玩家所需要的材料数量庞大,专业的打金公会刚好可以充当这个生产者,以免出现材料供不应求的局面。但是同时也应通过时长、耐久度、体力值等方式对专业打金公会进行限制,避免其过度开采游戏资源而造成游戏经济生态崩溃。 . x( Z1 v6 ~5 r8 ^5 L" \7 U( x % E. _. D; t% p. _3 Y, E& P! W + o" h' a# V/ C' }% A ; P8 @# X( H6 c2 k% ^2 s/ ]4 d* R1 I核心点 7:经济体系的租赁化 GameFi 发展到一定程度,一定会衍生出租赁的形式,甚至会从一开始就有租赁。因为 NFT 的存在使 + 2 \! b# E" _ o& B" e& N5 A4 ~& N- q9 [0 V' [+ m
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游戏内的资产脱离了游戏平台本身而归属于玩家本人,这种所有权的变更方便玩家可以自由买卖自己的装备来进行退出。而租赁装备则是将自己的装备借出去,让他人来进行打金自己收取租金即可,如下图:5 P; k9 E* r. j7 y/ P
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租赁模式下,如果随着时间的推移累计收益会大于直接卖出,人们就会选择去收租而不是直接卖出。但是租赁模式使得那些进入的玩家很多时候不再是玩家,而只是打金机器,因为他们要靠打金来 cover 自己租借 NFT 的成本,这就导致他们的挖提卖是一定的。所以对于租赁模式的限制是必须的,例如限制租赁次数和提高税收。但是与此同时我们也应该注意到,租赁玩家其实会承担起游戏的基础设施建设,他们是带动月活和日活的关键力量,能够刷出一些基础材料,来对整个市场进行盘活。 ! r _7 ^* F0 e. L, J( u8 p: P- V* N5 K/ D z8 g0 ?& n: H+ L( y
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另外,未来可能还有高端租赁市场。这部分对游戏生态更偏促进作用,因为玩家获得游戏体验感的需求可能远大于货币性收益的需求。例如在 MMORPG 中,有的高级副本需要高等级的武器装备才可以打过,而很多高级副本是有周刷限制的,一周只能刷一次,所以买卖高级装备的成本很高;并且这样的装备想要卖出去,流动性是非常差的。那么为了合理利用,可以将高级装备租给需要的用户,按次进行收费。例如在传统 MMO 的龙之谷里,经常会有打不过高级副本的玩家选择出钱聘请装备优越的玩家来带飞高级副本;付费玩家只需出钱即可躺尸通关高级副本,然后有机会得到高级装备,但这样也失去了游戏体验。假设如果有租赁装备的存在,使付费玩家也能够体验高级副本的快感,相当于增加了游戏性这一非货币性的收益产出,类似于租借高段位账号。高端租借为中高端玩家解决装备流动性问题,也为低端玩家快速更新迭代提供了可行性,长期来看比起买卖成品号,租赁模式更具有可持续性且更能引入非货币性收益产出 —— 游戏性,是一个双赢的局面。 O/ u/ t( n" s' o7 M' ]/ Q" ~' ~7 c* m7 r% a+ T, Q
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人は何かの牺牲无しに何も得るこどはできない。何かを得るだめには等同の代価が必要になる (人如果不做出牺牲,就什么也得不到;为了得到某些东西就必须付出同等的代价)——「鋼の錬金術師」(钢之炼金术师) / G5 t: i3 M, W4 ]# O& i9 M5 d/ }0 M3 a. o% C# ]7 W+ Q0 A
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综上所述,许多 GameFi 经济模型试图用华丽的数学公式和让人眼花缭乱的旁氏障眼法掩盖其零和博弈的本质,但正如「钢之炼金术师」中的等价交换法则:「为了得到某些东西,就必须付出同等的代价」,为了能够产生健康且具激励性的经济模型,我们应该在对于游戏性有着充分理解的基础上,去寻找那个创新性的非货币性收益产出的 Alpha,才能迎来 GameFi 之夏,否则永远只能看到韭菜互割的旁氏游戏。* A& h( M; O. `! C, D7 r3 {